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スタッフより
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過去の「スタッフより」
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【 2005年 7月〜12月 】

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2005/7/8 デブリーフィングモードとは

 サウンド関係のお話が続く中、お邪魔します。総統です。

 次回は、「メインメニューBGM」・「チュートリアルBGM」・「デブリーフィングモードBGM」等を担当したサウンドスタッフの登場です。
 この聞き慣れない、「デブリーフィングモード」とは何かをお話しする為に、参上した次第です。

U.G.S.F. 「デブリーフィングモード」とは、対戦終了後に対戦リプレイを観ながら、感想戦ができるモードです。
これには以下のような機能があります。
・各プレイヤーの視点に変更できる機能
・全視界オープンになる機能
・早送り再生機能
・スナップショット撮影機能
・チャット、図示機能

 対戦のリプレイは、1人で観るよりみんなでワイワイ言いながら観た方が楽しいと考え実装した機能です。
 また、様々なプレイヤー同士がリアルタイムに観戦する事により、新しい戦略の意見交換が行われ、ここから新しい戦略が生まれるのではないかと期待しております。 (そして、いつか私を倒す戦略を駆使するプレイヤーが現れる事を… 先日、『知・好・楽』高田馬場店のプレイヤーさんに負けましたが…なにか? 引きつった笑いで「う、上手いですねぇ」なんて言ってないですよ。え、動揺したかって!? ど ど ど ど 動揺ちゃうわ!(※)

 はい。気を取り直して続けます。
 RTSは、人対人の戦いですので結果としての勝敗をのみが重視され、プレイヤー同士の関係もストイックになりがちです。 この「デブリーフィングモード」が、勝っても負けてもお互いの戦いの過程を認め、尊重しあう紳士的な人間関係の形成に役立てばと考えました。

 では、少々横道にそれましたが、私は失礼します。 次回から、新しいサウンドスタッフの登場です。お楽しみに!

※: 『知・好・楽』での敗因(え、まだ言い訳するの…)
艦隊のワープアウトの瞬間に、全艦耐久力が1に! 「え、なんで!?」って動揺している間に、敵護衛艦隊に襲われ全滅! 戦列艦、空母からなる大艦隊がアッという間に…そのまま劣勢になり敗北。 そうでした・・・。こんなマニアックな仕様がありました。 「ワープインからワープアウトの間に、ワープアウト地点のスターラインが崩壊すると、ワープは成功するが、船の耐久力が1になる」 仕様を忘れる企画など企画じゃない! そんな風に考えていた時期が俺にもありました。

総統
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2005/7/14 『NVIDIA EXPERIENCE DAY』に参考出展!!

NVIDIA Experience Day!  またもや総統です。

 今回は、新しいサウンドスタッフ登場の予定でしたが、7月17日(日)に秋葉原ダイビルにて行われる『NVIDIA EXPERIENCE DAY』に参考出展する事になりましたので、その連絡をさせていただきます。
『NVIDIA EXPERIENCE DAY』は、次世代ハイエンドGPU "GeForce 7800 GTX"をユーザーの皆様により良く知っていただく為のイベントです。

 当日は、各ゲームメーカーのトークセッションもあります。 15:15からは、『NEW SPACE ORDER』のトークセッションがありまして、ゲームの内容を私が説明致します。
 このトークセッションで、より多くの方に『NEW SPACE ORDER』を知っていただければ幸いです。
 また、各セッションの後には抽選会があり、豪華賞品があたるチャンスがございますので、振るってご参加いただければと思います。

 それでは、秋葉原でお会いできる事を楽しみにしております!

総統
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2005/7/22 『NVIDIA EXPERIENCE DAY』後記

秋葉原ダイビル  秋葉原ダイビルにて行われました『NVIDIA EXPERIENCE DAY』にてトークセッションをさせていただきました。

 当日は、初めて『NEW SPACE ORDER』を知った方も多いと思いまして、ゲームの基本的な説明をさせていただきました。 200名前後の皆さんを前にゲームの説明ができました事、嬉しく思っております。 また、トークセッション終了後、『NEW SPACE ORDER』を応援下さっているファンの方々からご意見を頂けた事も有意義でした。

 ご来場いただいた皆さん、参考出展にご協力いただいたNVIDIAを始め多くのスタッフの方々にこの場をお借りしまして、御礼申し上げます。 ありがとうございました。 これからも宜しくお願いします。

総統
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2005/7/29 銀河の歴史 1頁目

男爵  スタッフよりの締め切りが明日に控えてもなお、とめどなく溢れる気配の無い自分の創作力に疑問を抱く昨今、みなさまいかがお過ごしでしょうか。 今日はメニュー周りのBGM製作に纏わる話をいたしましょう。

 事の始まりは、弦アレンジをしてくれないか、というlinda提督からのご依頼でした。 『NEW SPACE ORDER』の音楽は、メニュー周りでは弦楽四重奏を中心とした室内楽的なイメージで、 本編ではオーケストラ編成のシンフォニックなイメージで、と分けられているのですがその室内楽的な方で参加したわけです。

 最初に頂いたイメージとして「宇宙の書斎でページをめくる」のような感じのことを言われたのですが、 自分の中では「ユリ○ンが船の中で歴史を振り返ってた感じ」と翻訳されました。

 そもそも弦楽四重奏とは、室内楽の中でもっとも完成された編成の一つといわれ、管弦楽曲ばかり書いていると弦楽四重奏曲を書くときに苦労するともいわれます。 2本のバイオリン、ビオラとチェロが1本ずつの四重奏なのですが、すべてをバランスよく配置し、調和の取れた響きにするには相当な修練が必要となります。 それは無駄な音を書けないからです。

 しかし今回は宇宙。それは最後のフロンティア。 他の音(管打楽器やシンセサイザーなど)も多少混ぜても良いとのことで、開発中の画面や設定資料を参考に少し未来なアレンジを施してみました。

 linda提督の楽曲の弦アレンジはもともとの曲を崩してしまわないように注意しました。 例えばトップメニューでは、linda提督の書いたメロディーには殆ど手をつけず、内声(2ndViolin,Viola)の処理に心を配りました。 というのも、linda提督のメロディーはとても躍動的だったので、下手に手を加えるよりもその勢いに乗ってしまった方が良いと思えたのです。

 一方、デブリーフィング画面の音楽やシナリオモードの音楽はその性格上シンセサイザー音などは用いずに、飽くまでも木の匂いする音楽になるように心がけました。 一部打楽器を少し使用していますが、中心に据えられた弦楽器群の木質の香りをさえぎることはありません。

 それらについては、次回詳しくお話いたしましょう。

オイレンシュピーゲル男爵
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2005/8/5 銀河の歴史 2頁目

 さてさて、前回の続きです。

 デブリーフィング画面やシナリオモードの音楽は、木質の香りを残すことである種のレトロフューチャーを意識したのですが、 逆にチュートリアルの音楽では、シンセ音を足すことでSFフレイバーを入れています。 それは、チュートリアルというプレイヤーにとってゲーム本編への導入の場であること、静かに高まる期待や興奮を後押しすること、 さらには説明を受ける場というシステマティックな感じを出すことを目指したからです。
我往くは星の大海 「チュートリアルといえば先生、先生といえば美人教師、美人教師といえば実は宇宙人だろう!」
と仰る方も中にはございましょうが、プロジェクトとしては、そちらではない方向を最優先事項としたわけです。
 それでは、これから簡単に楽曲について触れてみましょう。(今回はlinda提督が作曲し、私がアレンジした楽曲についてです)

【トップメニューの音楽】
 この曲は、もともとはシンセ音も入ったなかなかの宇宙っぽさだったのですが、弦楽四重奏の躍動感が人間的な感情を漂わせています。 曲の終盤では、オーボエとクラリネットの旋律線とじわじわと盛り上がる弦楽四重奏の絡みが聴き所となっています。

【結果表示画面/勝利】
 この曲は、高らかになるトランペットのごとく第一ヴァイオリンが鳴り響いて始まります。
 linda提督の情熱的な旋律線を歌うチェロと、伴奏にまわった楽器が繰り返す無機質なフレーズの対比が特徴的な曲です。

【結果表示画面/敗北】
 最新の携帯に急いで変えたら、ソフトウェアがバグだらけだった、というような個人的なレベルの敗北ではありません。
 山河だけは変わらず残っているような、そんなときの音楽です。スタイルとしては葬送行進曲風のリズムで統一されています。 色々な場面がフラッシュバックするかのようにヴィオラのメロディーが現れては消えてゆきます。

 では、次回最終話で残りのデブリーフィング画面、チュートリアル、シナリオモード、猫耳モードの各楽曲についてお話します。(4つ目はパリの彼に聞いてください)

オイレンシュピーゲル侯爵
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2005/8/11 銀河の歴史 最終頁

宇宙ステーション  野口さんが無事の帰還を果たした昨今、いかかお過ごしでしょうか。 今回の中継映像は眼下に広がる地球の大きさがよく分かるもので、自分も宇宙遊泳している気さえしてくる、素晴らしいものだったと思います。 大地にうつぶせに寝て地球を抱きしめたくなる気持ちも分かるというものです。 その映像の一部である日本→>関東→>横浜という非常に限られた場所で、日々の作業や締め切りに追われていることはなんと小さなことなのでしょう、 と何かを悟ったような気にさせてしまうから恐ろしいものです。さすが地球。母なる惑星(ほし)。

 さて、スケールを日常に戻しまして、本日はデブリーフィング画面、チュートリアル、そしてシナリオモードの楽曲についてお話しします。

【デブリーフィング】
 デブリーフィングは自分の戦いを振り返る所です。 まず考えに浮かんだのが、戦闘では窮地に陥ったり、勇壮に突き進んだり、時に仲間を失ったり、蒼髪の皇孫女殿下と帝都を目指したりと、プレイヤー固有のドラマがあるはずだという点でした。
 この楽曲では冒頭のテーマをプレイヤーに見立て、様々な場面を経て最後に至るというシナリオを音楽的に表現しています。 弦楽四重奏+ピアノ+小太鼓という小編成ではありますが、この曲を耳にするとき、ご自身の戦果が鮮やかに瞼に浮かぶことでしょう。

【チュートリアル】
 チュートリアルに関しては、艦艇の運用法を仕込む熟練士官というよりも希望に満ち溢れる新兵、という感じにしています。 できれば親父にぶたれた事くらいある人が望ましいところです。
 システマティックさを出すために打ち込みのリズムをはっきりと入れてある点が、他の楽曲と大きく異なります。
 また、通常ヴァイオリンのメロディーといえば長い音を弾かれることが多いですが、この曲では短い音を跳躍させています。 実は「四季」でお馴染みのヴィヴァルディが18世紀で既に使っていた手法を取り入れています。

【シナリオモード】
 この楽曲は、宇宙の書斎で本をめくるという、ゲーム本編から少し経った後に歴史的過去を振り返る感じになっています。 室内は古い木調家具が目につき暖炉に火がともっているけれど窓の外は宇宙、のような感じです。
 楽曲冒頭では、室内を表す古びた感じ弦楽四重奏と広がりのあるグロッケンシュピール、シンバルそしてシンセ音の対比が特徴です。 続いて、2つのヴァイオリンとヴィオラによって繰り返されるパターンの上にチェロが自由に乗ってきます。4/4などの拍子はありません。 そこにあるのは周期が異なるパターンを構成する八分音符だけです。 そしてそのパターンが後半でグロッケンシュピール、ピアノと受け継がれていくとき、 ピアノなどの3拍子を感じさせるメロディーと弦楽四重奏の4拍子を感じさせるパターンが拍子のない世界から浮かび上がって来る様子はまるで、 肉親かもしれない…、でも、他人かもしれないと思い悩む若者たちのように、揺れ動く微妙な心情を思い起こさせることでしょう。

 いかがでしたでしょうか?思い入れ熱く語ってしまった部分も多少ありますが、以上が楽曲製作にまつわるお話です。

 ところで、今回は今までご紹介した楽曲をダイジェスト版として編集し、「サウンド」にて公開いたしました。 トップメニュー、結果表示画面/勝利、結果表示画面/敗北、チュートリアル、シナリオモード、そしてデブリーフィングと続きます。 特徴的な部分だけを編集しているため、これまでにお話した部分が含まれない可能性もあります。

 最後になりましたが、これまでの読みにくい文を読んでいただきありがとうございます。 いつの日にか、再び皆さんのもとに楽曲をお届けできることを楽しみにしています。 これからも 『NEW SPACE ORDER』の応援をよろしくお願いいたします。

オイレンシュピーゲル公爵
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2005/9/9 これが私の封建王朝国の1

軌道上施設  LindaAI-CUEです。
 このままみんなの文才にお姫様だっこされて逃げ切ろうと思ってたのですが「まだ封建王朝国が残ってるデス」と総統にキビシくツッコまれたので再登板です。 2〜3回くらい続くんじゃないかと思います。

 正直、封建王朝国のときは「んー、あのぉ(やや間があって)宇宙に三国志がそのまんまやってくるようなカンジで」と4コママンガ誌の如き脱力感で投げられちゃってました(※1)
 強烈な欲求のないときの総統はいつもコレだ、と例によってボヤきつつ軍事帝國のときと同様、短めの、と言っても3分強のプリプロ版を作成(※2)
 了承を得て15分版にとりかかったわけですが、こちらはエラく簡単に「このまま行きましょう」と言われちゃいました。
 まあ封建王朝国自体、スタッフ間でイメージを掴みにくかった事実もあったりしますが、音屋としても「音の組み合わせをどうするか」自信を持ってプリプロ版を出せなかったのでめちゃ困りました。

 とはいえ困ってばかりもいられないので製作続行。
「宇宙だしシンセとか入れちゃうじゃん」
「東洋っぽければいいので国籍はかまわないじゃん。エイッ!ちゃっぱ(※3)入れてやれ」
「まあでも東洋といえば中国だし…京劇テイストも入れちゃうじゃん」
「クラベスっぽい音に蝶リバーブで『新日本紀行』(※4)じゃん」
「こうなったらインドも…やっぱそれはダメじゃん」
と思いつくかぎりネタを重ねていったわけですが、途中でハタと気づいたことが。

 他の陣営は架空言語のコーラス入れてるけど、この曲はどうしよう?

 各陣営のBGMに声の要素を入れる、という提案はサウンド側からの提案で「宇宙に人の息吹がある」雰囲気を醸し出すためにもぜひ、と言い出したものでした。 が、コーラスを入れようにもすでに会社に架空言語ストックは無く(※5)、イチから起こすほどの人的リソースも無し…
 結局光明は射さなかったわけですが、じゃあどうしたのか?という顛末を次回はご紹介したいと思います。

※1:後日総統が言うには「三国志というか春秋戦国時代前半を想起させるサウンドが欲しかった」そうなのですがそれを説明しきれなかった、とのこと。 「軍事帝國とは別に、結構こだわって発注したつもりなんだけどなぁ」とボヤかれました。これだから歴史ヲタは(笑)。
※2:プリプロ版は当初「ビジュアルが東洋なのに曲が西洋だとギャップがあって面白いじゃん」という構想でエセバロックみたいなのを作りかけたのですが、不甲斐なさすぎるデキに自己ボツ。 このとき起こしたメロディー案は『結果表示画面/敗北』に転用。
※3:和楽器。小型のシンバルでけっこう独特の響きがします。
※4:30代以上にはおなじみのNHKの紀行番組。テーマ曲は冨田勲氏によるもの。LindaAI-CUEフェイバリットミュージックのひとつです。
※5:いや『クロノア語』あるじゃん、という声も聞こえますが、これは調べて早々に採用を断念したんですよ。ちゅーか封建王朝国に似合わなさすぎでした。

LindaAI-CUE
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2005/9/30 これが私の封建王朝国の2

皇帝  LindaAI-CUEです。
 2週空いちゃってゴメンなさい。いろいろ3倍タイヘンだったんですよ。
 それはさておき、U.G.S.F.に代表されるナムコSFの在り方ってクトゥルー神話に似てると思いませんか?

 今回はコーラスのお話なのですが。結局のところ「広東語にしよう」ということで落ち着きました。
「ココだけ実在言語なのはどーよ?」という議論が総統とのあいだで熱く交わされたのですが、 まあ日本人が聴けばワケワカランだろうし、アジア圏の人が聴いてニヤリとしてくれたら製品の野望としては嬉しいでしょ、と総統にも納得してもらいました。
 個人的には、この当時盛り上がってた香港武侠映画の雰囲気を取り入れたいという野心もありましたし。

 そうと決まればあとは全力で作れ!というわけで、原詞の製作を総統に。翻訳から収録までには弊社中国人スタッフの協力もあり、結果として期待以上におもしろいモノが録れました。

 で、軍事帝國に続き封建王朝国についても歌詞を公開してみたり。まさに武侠映画のダイジェストみたいになってます。
 原詞からどんなふうに翻訳・集約されていったか、辞書片手に読んでみるのもおもしろいかもしれません。

【原詞】【広東語】
兵たち:
槍  隊  列
槍  隊  突

刀  隊  前
刀  隊  斬

矛  隊  散
矛  隊  陣

弓  隊  前
弓  隊  射
歌詞
 
 
王:
朝敵を討つ!
隊列を乱すものは俺が切るぞ!
兵たち:
敵を倒さずば生きて帰らず!
歌詞
 
王:
敵陣を抜けば略奪は思いのままぞ!
兵たち:
城壁をのぼり賊を討ち財貨を得る!
歌詞
 
王:
戦え!
兵たち:
戦う!
王:
恐れるな!
兵たち:
恐れない!
王:
奪い取れ!
兵たち:
奪い取る!
弓を構えろ!
剣を抜け!
火を放て!
歌詞

 そんなこんなで収録も終わり調整→組み込み作業に…となるわけですが、そこでもイベント発生が。 次回はそのへんの話をしつつ、もしかしたらもうちょいサービスがあるかも。
 それではまた。

LindaAI-CUE
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2005/10/7 これが私の封建王朝国の3

巾幗英雄  LindaAI-CUEです。
 ええと、総統以下スタッフの日程がキビシいため、当初予定してた「サービス」は来週に延期ということになってしまいました。 仕込みはぼちぼち行ってますので、もう少々お待ちください。
 では、先週からの続きを。

…なにか忘れてるなぁと思いつつBGM製作を続けてたのですが、ふとした拍子に思い出して顔面蒼白に。

「ジングル類、ぜんぜん作ってないじゃん!」

 5〜10秒くらいの短いBGMを「ジングル」と呼んでいます。 『NEW SPACE ORDER』の場合、国家の決定音等々、これが意外に多く必要だったりします。が、
 本編BGMに気をとられていたLindaAI-CUEはこれをウッカリ失念。 演奏時間が短いといえどジングルだってレッキとしたBGM。 しかも、実はジングルはネタ一発勝負なぶん、作るにはより多くのパワーが必要だったりします。

 カレンダーを見れば、収録日ももう目前。
 封建のアレ、軍事のアレ、神聖のアレ、民主のアレ、ゲーム開始時の…と指折り数えては絶望感に浸りつつ、 しかし録音前日にはなんとか作曲を間に合わせることができました。
 このときの消耗感は、今思い出してもゾッとします。こういう気分はあまり味わいたくないですね。

 そんなこんなもありつつ、もちろん封建王朝国BGMも完成していったわけです。 その成果の一部を、次回こそみなさんにご紹介したいところです。
 それでは。

LindaAI-CUE
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2005/10/14 これが私の封建王朝国の4

巾幗英雄  LindaAI-CUEです。
 そんなこんなで封建王朝国BGMも、抜粋を「サウンド」にアップするところまで漕ぎつけました。 改めて聴いても「これを宇宙モノのBGMと強弁するか?!」という楽曲で、我ながら嬉し恥ずかしです。
 まあ、各陣営(およびメニューBGMなど)とも抜粋作成にあたって「どのへんを中心にすればうまく伝わるだろう?」 と悩むのですが、この曲については以前歌詞をアップした経緯もあり、せっかくだからその部分を中心に繋いでみました。
 実はここで省いちゃった部分では予想外の展開が入ってたりもするのですが、 もし興味を持っていただけたなら、ぜひ高田馬場・新横浜の『知・好・楽』まで来ていただけると嬉しいです。

 さて、なんと半年にわたってサウンドの話を引っ張ってきたわけですが、たぶん次回あたりが最後だろうということで、 最後に資料庫の奥から出てきた(※)こぼれ話をひとつふたつご紹介できればなぁ…と思います。
 誰に「話せ」と言われたわけじゃないですが、こぼれ話ですから。
 それでは。

※: なんでもカッコよく言い換えればイイってもんじゃありません。それは単に「掃除してない机に書きかけのメモが埋もれてた」だけです。

LindaAI-CUE
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2005/10/19 『HUMAN FESTA 2005』に参加!!

フォトカード  お久しぶりです。総統です。

 今回は、LindaAI-CUEによる「サウンドこぼれ話」の予定でしたが、 横浜Queens Square内、クイーンズパークにて、 10月23日(日)11:00〜18:00に行われる『HUMAN FESTA 2005』に参加する事になりましたので、連絡をさせていただきます。
『HUMAN FESTA 2005』は、総合学園ヒューマンアカデミーが開催する学生主導のイベントです。一般の方も参加可能です。

 私が参加するのは、「オンラインアイデア対決 クリエイターVSユーザー」(14:55〜15:35)というイベントです。 オンラインゲームというお題で行われるトークショーになります。クリエイターは、私を含め4名で岡本吉起氏も参加されます。
 また当日は、『NEW SPACE ORDER』のオリジナルフォトカードを配布いたします。

『HUMAN FESTA 2005』には、その他にもたくさんの催し物があるようです。ぜひそちらもお楽しみいただきたいです。 当日は、私も若者パワー渦巻く空間に身を任せ、ウットリしたいと思います。

『NEW SPACE ORDER』のプレイスポット「知・好・楽 新横浜店」も近くにございますのでお立ち寄りいただければ幸いです。

総統
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2005/10/28 ちょこっとにゅーすぺーすおーだあ

元戎連弩要塞  LindaAI-CUEです。
 というわけで予告どおり、これまで触れる機会の無かったこぼれ話をお送りします。 エンスーT氏や総統の記事のように、知っていればゲームが上達するとかU.G.S.F.世界に精通できるとかいう類のものではありませんのであしからず。


【巫女の叫び】
 気づいた方もいるかもしれませんが、神聖宗教国ユニットの一部効果音で「喋り」が入ってます。 これらもBGMと同様メルニクス語によるものですので、お暇な方は翻訳してみてください。

使徒船変形時***
異教徒狩り***
決戦艦***

遠慮とか無さすぎです。


【大爆撃】
 軍事帝國敗北時ジングルの最後で「ボカーン」という爆撃SEが入るのですが、これは「どこまでも軍国チックに」とゴネた総統たっての要望。 TDの現場に居合わせた総統が、ふつうに仕上げたジングルを聞いて「爆撃の音をヌイちゃヤだ」と言ってきかなかったので…


【最後の謎はモールス信号】
 そういや、オープニングムービー用楽曲には、Xevi語歌詞の他にもうひとつ歌詞を入れてあります…そういやそんなこともしてたっけ。 オープニングムービーはダウンロードできますので、これまたお暇な人は探してみてください。


 ひとまずはこれでサウンドからの文章はおしまいです。 そういや、今週末に『アイドルマスター』のムック本が出るのですが、そちらの方でもちょこっとコメントを出してます。 好きなアイドルに、あまりに正直なことを書いちゃってますのでお楽しみに。
 それでは!

LindaAI-CUE
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2005/11/4 もうちょこっとにゅーすぺーすおーだあ

 お久しぶりです。総統です。
 サウンドスタッフの方々によるお話いかがだったでしょうか。私もサウンドの事を書いてみたいと思います。

 サウンド製作作業の中には、収録と言う作業があります。サウンドスタッフが作成した楽譜を元に、音楽家の方に演奏していただいたり、声楽家の方に歌っていただく、山場となる作業です。
『NEW SPACE ORDER』の収録に関わった人だけでも、学校一クラス分は居られたと思います。
 特に、軍事帝國や神聖宗教国は、軍歌やコーラスですから、多数の声楽家の方に参加していただく必要がありました。 また、歌っていただく歌詞は、日本語でも英語でもありません。Xevi語、メルニクス語です。 さすがに声楽家の方たちも、「この言語は初めてです」とおっしゃっていました。

写真右 LindaAI-CUE  今回、載せました写真は、軍事帝國の収録の様子です。LindaAI-CUEが、渋い声の声楽家の方達を指揮しています。
 声楽家の皆さんには、ゲームの内容も説明し、軍事帝國の兵士になりきって歌っていただきました。 Xevi語の発音も長い時間をとって練習した結果、まるで長年使い慣れた言語のように、発音し歌いあげていただけました。 声楽家の皆さんもノリノリで、その熱気が写真から伝わればうれしいです。

 この時収録した楽曲は「サウンド」にアップしてありますので、聴いていただければと思います。

総統
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2005/11/11 逆襲のエンスーT

赤い彗星  どうも!エンスーTです!
 サウンド関係の方々も一段落し、次は総統の出番なのですが、幕間として久々の登場と相成りました。

 既に他のプロジェクトに入り、あらたな商品を皆様に提供すべく精進しておりますが、最近は『NEW SPACE ORDER』の設定関連の作業も多く、1人で5隻の戦艦を撃沈する勢いの活躍をする日々をすごしています。
 このような無茶をしてしまうのも若さ故の過ちでしょうか…とはいえ、チャンスは最大限活かす。それが私の主義ですので頑張っていきたいと思います。

 そういえば、先日思わぬ所でTVに出演する機会を得ました。 その理由というのが体格が細身なので、あるアニメキャラクターの衣装が似合うという事だったのですが、いざとなると怖いものですね。手の震えがとまりませんでした。
 同僚にも「君の父上がいけないのさ」と言われる始末で、全くもって生まれの不幸を呪うイベントでした。 おヒマな方はネットの海を検索されてみるとご覧になれるかと思います。

 さて、わかる人にしかわからないような戯れ言はやめておいて『NEW SPACE ORDER』の話ですが、先述の通り最近は設定関連の作業が増えてきております。
 いままで書きためた、プロジェクトメンバーですら知らぬ設定を放出し始めました。 今後総統が説明するにつけ、秘匿された設定を使うかもしれません。

 もしそのような話が出たら、私が背後に潜んでいると思って下さい(笑)。
 今後も『NEW SPACE ORDER』をよろしくお願いします。

エンスーT
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2005/11/18 宇宙進出

「宇」は時の広がり、「宙」は空間の広がり。 『NEW SPACE ORDER』には、4つの国が登場します。
 それらの国を知って頂く情報として各国の概要を、ナムコSFとの関係や科学技術水準等の話を絡めて、 「スタッフより」で、エンスーTが説明いたしました。
 また、「ユニットリスト」の説明文も、艦船を通じて『NEW SPACE ORDER』の世界を知る助けになったかと思います。

 ではなぜ彼らが、「どういう経緯で宇宙に進出したか」と言う点を、次回から、物語でお伝えさせて頂こうと思います。 最初は、民主連邦を5回程度にわたってお伝えしますので、よろしくお付き合いください。

総統
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2005/11/25 民主連邦 1/4 - 惑星統一 -

大都市  この国家は、自治権を与えられた各州の代表者が共同統治する惑星国家である。

 連邦政府は、数世紀前に先進数ヶ国の合議で樹立された。当時は国という組織を捨てて連邦政府の一州となる事を拒む国々もあったが、連邦政府の政治的努力と軍事力により、全ての国々は連邦政府の元に集まった。国境という概念は無くなり、統一された惑星国家が樹立されたのである。


 連邦政府の統治は、ほとんどの国民に受け入れられた。連邦政府は、自由と平等を理想とし、それを実現していたからである。

 そして、連邦政府の統治以降、あらゆる学術分野で革新的な新技術が開発された。これは、それぞれの自治州が、教育制度に関して連邦政府の規制を受けず、州独自の伝統と理念によって行われている結果である。

 国家という垣根がなくなり、能力のある者はその力を存分に発揮できるようになった。

総統
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2005/12/2 民主連邦 2/4 - 開拓地 -

フロンティアスピリッツ  宇宙探査も積極的に行われ、多数の星々を発見した。この惑星探査の原動力となっていたのが、軍需複合企業である。 彼らは世界秩序の安定による兵器数の減少と反比例する様に、宇宙調査の為の探査船を次々と開発し、連邦政府に供給した。

 彼らが開発した惑星移住船は、連邦政府に惑星移住政策を実行に踏み切らせた。そして、軍需複合企業の連邦政府内での発言力も目に見えて増大していった。

 第一次移住団は、自らの星に酷似した惑星に対して行われた。数十万の移住者は、この開拓星が州としては認められる事を望んだ。 しかし、厖大な資源を持つこの開拓星の利権を巡って、連邦政府と軍需企業の取引が始まった。結局、連邦政府の保護領とされ、自治権は認められなかった。

総統
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2005/12/9 民主連邦 3/4 - 民主主義 -

戦闘機>人型  それから半世紀、連邦政府に不満を持つ開拓星の人々は、独立を宣言した。軍需企業の利権が絡んだ時点で、連邦政府は建国の理想から外れたと判断したのだ。民主主義の理想を開拓星で実現しようとしたのだ。

 連邦政府はそれを認めず、物流封鎖を行った。産業基盤の確立していない独立政府は困窮した。その上、連邦政府は鎮圧部隊を送り込もうと計画中であった。

 開拓星には、軍需企業も多数進出していた。その中の一社が、独立政府に手を差しのばした。軍需企業と手を組む事は独立政府の理想とはかけ離れていた。しかし、新政府維持の為に妥協せざるを得ない選択であった。

 宇宙空間での造兵技術の低いこの段階では、数は少ないとはいえ、迎撃防衛側である独立政府が圧倒的に有利である。その為、連邦政府も圧倒的物量を背景にした武力行使に踏み切れない状態であった。宇宙兵器の開発競争が始まった。

総統
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2005/12/16 民主連邦 4/4 - 23日戦争 -

宇宙軍創設  そして、両政府は遂に宇宙空間での戦闘を開始した。半世紀もの戦争準備にもかかわらず宇宙空間での戦闘は宣戦布告から23日間で連邦政府の勝利となった。

 惑星降下部隊を惑星軌道上に展開された独立政府軍は、地上戦が展開される直前に降伏した。この戦闘は、23日戦争と呼ばれる。

 連邦政府は、今後、第3、第4と増え続けるであろう移住開拓星に対する抑止力として連邦宇宙軍の創設を決定した。

 軍需企業は23日戦争の戦闘データやノウハウを活かし、より優れた兵器を連邦政府に提供した。 23日戦争以降、軍需企業の発言力は益々増大した。この戦争の勝利は、より優れた軍需企業を味方に付けた政府に帰したからだ。

 大きな困難を克服した連邦政府は、宇宙進出を再開した。

総統
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2005/12/22 年末のご挨拶

量産型DRAGOON-IDS  今年もいよいよ押し詰まってまいりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。 私は、『NEW SPACE ORDER』を応援して下さっている皆様を想いつつ日々励んでおります。

 現在、『知・好・楽』新横浜店・高田馬場店にテスト設置させていただいておりますが、 『NEW SPACE ORDER』を目的に来店してくれるお客様もおられるとの事で、うれしく思っています。 また、遠方より新幹線に乗って来店される剛の者もおられるそうで、恐悦至極です。 今後も『NEW SPACE ORDER』の応援をよろしくお願いします。

 来年より、軍事帝國の宇宙進出史を数回にわたり、掲載させていただきます。 今年の更新は、これにて最後とさせていただきます。 ちょっと早いですが皆様良いお年を! ゆく年をさわやかに送り、輝かしい新春を迎えましょう! え、クリスマス?そのイベントは中止と聞きましたが…(笑)

※: 画像は航宙機母艦II型の艦載機「DRAGOON-IDS」です。ゾルギア作戦で使用された「DRAGOON-J2」の量産型です。 砲門数は、「DRAGOON-J2」の28門に対し、12門と減少していますが、対艦攻撃を意識しビーム砲の出力を向上させています。
※: お正月は、『NEWSPACEORDER.COM』がちょっとだけお正月バージョンになります。ちょっとだけ…

総統
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2004年 [ 9月〜12月 ] / 2005年 [ 1月〜6月 ] 【 7月〜12月 】
2006年 [ 1月〜12月 ] / 2007年 [ 1月〜 ]

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